Cuando el Pueblo se juega
(JUEGO, SUBJETIVIDAD Y REALIDAD)
Por Mariano Algava

En el actual entramado de fuerzas actuantes por significar la realidad, se vislumbra la debilitación de una gran fuerza, que fue dominante y subjetivante durante un largo periodo de nuestra historia. Es el agotamiento del pensamiento único y las verdades, de lo absoluto, sobrevenido en estructuras de poder, en modelos pedagógicos, en planes económicos, recetas magistrales, etc.

Esta subjetividad ha sido funcional al desarrollo y despliegue del mercado como único juego posible y ha calado hondo en la vida cotidiana al punto de no poderse pensar la vida por fuera de las reglas de este falso juego. Las recetas económicas de "los grandes economistas" han dejado al país en ruinas, las recetas mágicas para intervenir sobre la realidad, resultaba lo esperado por el común de la gente, y si estas no funcionaban, (nunca funcionaron), se abría lugar al siempre listo y esperado plan "B", nuevo ministro, nuevas medidas, etc. Los discursos políticos cargados de "saberes" técnicos, datos estadísticos reflejan y renuevan las "verdades salvadoras". Intentos desesperados que van cayendo uno tras otro, configurando fugaces soportes para la esperanza ciudadana.

Es así que un slogan político, en pleno auge de esta subjetividad, podía ser "Cavallo tiene un plan", y es así que los planes económicos que definen la vida de las personas se suben a la vertiginosidad del zapping, reforzando la modalidad consumista del use y tire.

Esta cultura dependiente, cultiva y reproduce un modelo pedagógico que retroalimenta el paradigma del pensamiento único. Éste está instalado en todos los ámbitos de formación, donde "el saber" es portado por el especialista, el docente, y los demás deben solo sostener una actitud pasiva de escucha. De modo que lo único que realmente se aprendió en estos años es justamente la pasividad y la dependencia.

Por otro lado, van tomando fuerza, elementos procesales, es decir, fenómenos construíbles, en proceso de "SER". Modelos de rompecabezas a los que nunca se les terminan las fichas y van armando un paisaje cada vez más amplio y complejo.

Fuerzas actuantes que se van constituyendo en la propia acción sobre la realidad.

El proceso actual del campo popular (movimientos de desocupados (piqueteros), asambleas, colectivos de artistas populares, sectores en lucha autoconvocados, obreros que recuperan sus lugares de trabajo, etc.) se está nutriendo y formando con la inclusión de una dinámica subjetiva nueva, donde (en algunos casos más que en otros), predominan los procesos grupales, los debates y la pluralidad de ideas, que dominan al individualismo y al vanguardismo, o por lo menos crean una tensión que antes de los sucesos de diciembre no existía.

A partir de estos acontecimientos del 19 y 20 de diciembre del 2001, se ha producido un salto cualitativo en la subjetividad. La participación y el protagonismo, emergieron. La presencia de gente en la calle, reclamando protestando, debatiendo, e inclusive "festejando", se convirtió en algo cotidiano.

Esta nueva cotidianeidad transformó la bronca y la depresión. Este cimbronazo en la subjetividad, ha dado lugar a un proceso de construcción, de una nueva cultura, que concibió nuevos significados y símbolos representativos de la oposición al modelo único de pensamiento: la alegría, la cacerola, el escrache, las asambleas, el piquete, etc. Una fuerte impronta creadora de nuevos instituyentes, estableciendo nuevos tableros, nuevos protagonistas, nuevas reglas, en definitiva, un nuevo juego, es así como la "actitud lúdica" reaparece.

D.W.Winnicot ubica la experiencia cultural como "el espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente", afirmando que "lo mismo puede decirse del juego. La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego"

Esta experiencia comienza por la diferenciación entre sujeto y objeto,(en los primeros meses de vida), delimitando la realidad, Esta brecha entre el sujeto y su entorno, este vacío inicial, promueve, provoca, el hacer, el juego. Para ensancharse luego en el vivir creador (el hacer creativamente sobre la realidad, para aprehenderla, accionar sobre ella, transformarla) y finalmente en la vida cultural del hombre y la mujer. Es decir la transformación de la realidad, la producción de cultura, es parte de la evolución del juego infantil de aprender el mundo. Es el mismo impulso lúdico.

El hacer sobre el mundo con otros, implica necesariamente, como todo juego, la construcción o aceptación de un conjunto de normas.

Las asambleas barriales intentaron e intentan, dar el debate sobre las "nuevas reglas sociales", mientras tanto la clase política corrompida y agotada, especula sus últimas fichas.

Para Huizinga, el impulso lúdico se identifica con el instinto agonal. Impulso de lucha que se da entre las formas sociales viejas, agotadas y los nuevos ensayos de organización popular. El "espíritu guerrero" que ennoblece el enfrentamiento y refuerza el carácter lúdico, se despliega en quienes intentan sostener y fortalecer los límites de la nueva realidad devenida y proteger el espacio de la "democracia lúdica", que instauran estos nuevos fenómenos de agrupamiento y creación donde se empieza a ejercer la libertad. Una de las características de las nuevas formas de organización, es el carácter horizontal, la ausencia de jerarquías. En una asamblea opinan igual el empresario y el colectivero, el adolescente y el intelectual.

Esta nueva cultura en construcción, esta nueva subjetividad que se nos hace acontecimiento, se juega, avanza en sentido incierto y va produciendo rupturas en las categorizaciones establecidas, va otorgando nuevos sentidos, sentidos que son disputados al orden establecido y que propone un nuevo terreno, y nuevos jugadores.

Esta tensión que se da en el avance hacia lo desconocido es una tensión lúdica, la aventura de re-simbolizar aspectos de la realidad, está cargada de un goce que pertenece a las experiencias infantiles del juego, de hecho constituye la actitud lúdica.

Dice Graciela Scheines: "Cada acercamiento lúdico a la realidad, no recoge una respuesta, sino que genera un interrogante, origina una nueva inquietud e impulsa a sucesivos acercamientos, porque en ese va y viene lúdico, la realidad se insinúa inagotable y sugiere infinitas variantes de juego. Esto vale inclusive para los juegos convencionales reglados, el interés siempre renovados de jugadores y público, por el fútbol o los torneos de ajedrez, radica en que cada partido o partida plantea siempre nuevas dificultades a los jugadores....Cada vuelta de juego coloca a los jugadores ante situaciones inéditas, combinaciones inesperadas.....que solo el ingenio, la imaginación, o la suerte logran desbaratar.

La relación abierta que funda el juego con el mundo se percibe especialmente nítida en el binomio chico-juguete. Un juguete es cualquier cosa; una silla, una escoba, un piolín pueden devenir juguetes si se los vacía de las determinaciones convencionales.

Esta actividad fecunda y creadora, resultado de la relación abierta con los objetos, va acompañada siempre de un intenso goce"

El "jugarse" en el sentido de disponerse, abierto al enfrentamiento de ideas, a dejarse transformar por y con los otros y en ese transformarnos (nuevo modelo pedagógico) transformar aspectos de la realidad, constituye un enorme riesgo, una opción y actitud política, una postura ética que instaura también una nueva estética que se empieza a vislumbrar en las calles en la lucha contra las fuerzas que intentan obstaculizan este devenir.

Este "jugarse", este riesgo, implica la posibilidad de perder la comodidad de contar con un juez universal o con un tribunal de la razón, que nos traiga una verdad estable y tranquilizadora, entonces nos sentimos lanzados a una lucha permanente entre fuerzas.

Es esta lucha de fuerzas, es este devenir incierto, es el debate de nuevas reglas, es la nueva simbolización de las cosas, es la alegría y el modo de disponerse de las personas, lo que dan a esta creación el carácter lúdico. Lo que define a esta dinámica como espacio y tiempo de juego. Es este espacio y tiempo el que devuelve a los hombres y mujeres la capacidad de crear cultura, de abrir el espacio transicional que permite la actividad creativa.


Es necesario "Que se vayan todos."

Tal vez para aquellas personas que viven aferradas a las estructuras conocidas, a la seguridad de lo instituido, no se atrevan a traspasar el espejo de Alicia y zambullirse en el caos, ni aún en tiempos de caos. Seguramente esta consigna que resonó en las calles le resulte intempestiva. (aquello que emerge desestabiliza las formas vigentes, aquello que nos separan de lo que somos y nos ponen ante una exigencia de creación), lo intempestivo sólo sería malo para quien no soporta encarar la incompletud e insiste en alucinar con el absoluto viéndose obligado a establecer estructuras efímeras que lo apuntalen, estructuras que le son creadas por la infernal máquina del mercado, en cuya construcción no participa, ni siquiera tiene tiempo de pensarlas, porque el aparato consumista ya le tiene preparado otro "juego".(falsos juegos)

¡¡Que se vayan todos!! ¿Y de que nos agarramos? Es el caos, es el vacío.

A veces lo instituido, sirve como refugio para no entrar en esa tensión lúdica, de no saber como terminará el juego. ¿Ganaremos, perderemos, cambiaremos o seguiremos siendo lo que somos? Aquí la esperanza, es un factor determinante para, lanzarse a la aventura creadora, para "jugarse" por la construcción de nuevas alternativas. La Esperanza, en este caso no es propiedad de los conservadores, mas bien es patrimonio común de los que intentamos nuevas formas de vincularnos.

Este juego de repensar la realidad, es una aventura desestructurante y riesgosa, quién no se juega, utiliza el pensamiento y la conservación de cualquier verdad, como un arma defensiva contra la inestabilidad. Se sentirá incomodado por el vacío del caos, se sentirá invadido ante las acciones de las asambleas o los cortes de rutas, y su reacción podrá ser violenta, probablemente hará todo lo que esté a su alcance para descalificarlo.

En algunos casos, la ilusión de aferrarse a los efímeros y relucientes puntales que ofrece el mercado, resulta un frágil resguardo, ya que lleva el ritmo de las modas y el consumo.

Así surgen creaciones de compromiso entre la nada que propone el sistema agotado y la capacidad lúdica de la personas.

El vacío, la ausencia de significados, la incredibilidad de las "verdades" impuestas, a invitado a resignificar, se ha empezado a jugar con verdadera actitud lúdica, actitud libre, el verdadero juego. El de crear las reglas del juego. Aventurarse a dar el paso en el vacío, construir un nuevo cosmos, un nuevo orden donde jueguen todos.

Que se vayan todos, es la premisa fundamental, el necesario vacío, del cual partir para construir un nuevo juego, nuevas reglas.

Las experiencias de recuperación de fábricas y auto organización obrera, los movimientos de trabajadores desocupados organizándose en torno a proyectos productivos, Las asambleas con una práctica solidaria de resolución de problemas comunes, las expresiones culturales e intelectuales generadas desde los barrios, las comisiones de salud de las asambleas funcionando en red, etc. son los laboratorios del nuevo juego. Ensayo y error, verdades diferentes encontrándose, dialogando, traspiés y aciertos, encuentros, voces en disidencia buscando coincidencias, rescate de experiencias, etc., un paquete de fuerzas dialécticas puesto en marcha y buscando un rumbo. El verdadero juego democrático.

Se instala el espacio creador de juego, esa entreapertura entre la realidad y los sueños, espacio altamente subjetivante, que avanza, parándose sobre los paradigmas caídos, creando nuevas subjetividades constructoras, que se debaten entre caos y cosmos, entre el vacío y el nuevo orden que avanza.

Comenta Scheines: "...el caos, se caracteriza por la ausencia de todo asidero, por la carencia de valores reconocidos universalmente o de una estructura sólida que de sentido a la existencia humana. Y esta ausencia de todo asidero se parece bastante al vacío necesario para empezar a jugar. Si la existencia de muchas verdades, todas ellas relativas, equivale a la ausencia de una única verdad reconocida por todos, si la simultaneidad de múltiples criterios, significa la ausencia de un criterio guía, de valores o principios orientadores de la conducta, de un absoluto que sustente y otorgue sentido a la existencia, el habitante del caos vive nadando en el vacío, inmerso en un mundo amorfo, infinitamente variado y móvil, indeterminado, y su vida no es ya un conjunto estructurados de deberes, responsabilidades, sacrificios, fatigas y compensaciones, premios y castigos, sino el ámbito de la espontaneidad y la libertad"

Cuando las categorías vigentes resultan agotadas, y se produce el fenómeno dialéctico del salto cualitativo, que desploma lo viejo, aparece el vacío, el caos, el paso previo para salir a jugar. Este vacío se llena de nuevas significaciones, creativas. Al modo simbólico de convertir un palo de escoba en un caballo, las cosas van adquiriendo nuevas formas, nuevos usos, nuevos significados.

¿Qué es la cacerola hoy? Ya no es un elemento más de la cocina, mientras estemos en tiempo y espacio de este nuevo juego, así como la escoba es caballo, la cacerola es juguete, y la creatividad no tiene límites, se despliega, por ejemplo, en esas cacerolas inventadas para "cacerolear" con una sola mano, en las ingeniosas pintadas callejeras, en la invención de nuevos roles a la hora de luchar, como el que jugaron los "motoqueros" el 19 y 20, en los muñecos gigantes, en los disfraces, y en todo ese fluir lúdico que se experimentó en la lucha, a partir de la rebelión de las conciencias y el triunfo sobre la subjetividad de la quietud que nos dejó la dictadura.

¿y qué es una cubierta de auto? Sino un arma que desangra al capital cortando sus rutas.

Nuevos juguetes, nuevas significaciones.

Sin embargo, las reglas instituidas, del falso juego del capitalismo, son sostenidas desde la represión y la falsa justicia. Esta propuesta, resulta un falso juego, porque de ella no emana la tensión de un futuro incierto a construir en la propia dinámica del juego, sino que ya se sabe quién será el ganador y quién el perdedor. Si reina la incertidumbre, pero no como desafío, como aventura, como posibilidad, sino como condena, como estado permanente.

En ese momento desaparece la tensión lúdica, el rival, pasa a ser alguien que no quiere dejar jugar y se convierte en enemigo real. Y el riesgo se transforma en peligro verdadero.

El juego, también es patrimonio de los y las que luchan y arriesgan con esperanza por una realidad diferente y en permanente re-creación.

Los que no pueden soportar el vacío, las que no sueñan, los que no crean, no se largan al temido espacio de libertad, a caminar sin rumbo pero seguros de llegar a algún lado. No son jugadores. Para jugar hay que jugarse!!

Pareciera ser un buen momento para poner en juego las diferencias, las ideas, los cuerpos, las voces y encarar la producción de nuevas subjetividades, hacia un proceso continuo, de aprendizaje, participación y creación de cultura, de nuestra cultura, de nuestra historia.


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