MATERIAL ENVIADO POR
RAMIRO GONZÁLEZ GAINZA
3/SEP/2004

 

 

Grupo Docente Eco´s

El Juego como Campo de la Lucha Ambiental

RAMIRO GONZÁLEZ GAINZA


 

A modo de aproximarse al objeto: El juego

A modo de síntesis intentare articular algunas reflexiones que llevaron a que en el campo de la recreación y específicamente en el trabajo con grupos, el juego se transforme en un eje trascendental del desarrollo de la subjetividad y en un campo de aprendizajes y conflictos de los grupos articulado a una concepción ideológica que apunta a la desnaturalización de las relaciones sociales e interpersonales y a una construcción compartida de una praxis liberadora, que tome la realidad como un campo de lucha y permita el desarrollo a las personas, a los grupos y a las organizaciones. Cuando digo que "transforme" implica que el juego puede jugar otro rol, un rol domesticador, un rol pasatista, un rol de animación alienante, un rol del "como sí", del simulacro.

La acción de jugar en los hombres tiene abordajes distintos desde la aparición a inicios del siglo XX de "Homo ludens" de J. Huizinga, el objetivo de estas líneas son acompañar las reflexiones que el curso "Juego, recreación y grupo desde una perspectiva ambiental" (Dictado por los siguientes integrantes del  Grupo Docente Eco’s: Mariano Algava, Paul Dani,  Maro Skliar y Ramiro González Gaínza.) generen en los participantes de estas Jornadas (Se refiere a las “Jornadas sobre tiempo libre y recreación, esquina de encuentro y reflexiones”, realizadas en Mendoza, Argentina del 16 al 18/6/2001  organizadas por el Grupo de Recreación Pido Gancho y la Municipalidad de Mendoza).

Nuestro punto de partida articula – o pretende articular- los planteos teóricos de la investigadora Graciela Scheines desde la temática específica de juego, los aportes de Pablo Waichman en su síntesis conceptual acerca de la libertad y de la recreación educativa, los fundamentales aportes de la educación popular esencialmente desde Paulo Freire y las prácticas específicas que el Grupo Docente Eco’s (El Grupo Docente Eco’s ha tenido un desarrollo en el campo de la recreación y de la educación ambiental desde noviembre de 1991. Ver http://www.grupoecos.com.ar) ha ido articulando en diferentes ámbitos los últimos diez años.

El juego es menoscabado por la hegemonía, por el poder, el juego se ha devaluado en un terreno menor, donde "se pierde el tiempo" valorando otras acciones para la realización en sociedad. El juego se ha ido adaptando a refugios imprescindibles pero marginales en el contexto de cronicidad de crisis que padecemos, pero refugio creativo y posible ha sostenido su accionar más allá de las prácticas de aquellos que coordinan juegos. O sea el juego es un ámbito y una construcción cultural, donde hay ideología y donde hay juegos y interjuegos de poder. Jugar, como muestran las investigaciones de Victor Pavia, es una instancia que persiste en patios de escuela y plazas de urbes pero que puede ser independiente de la acción de coordinadores de grupos, sean docentes o recreólogos, sean animadores de fiesta de Mc Donald’s o talleristas de centro cultural.

Lo cierto es que en el jugar hay instancias que implican el otro, el jugar con otro es en un punto la partida del juego en grupo. Reconocer al otro y poder jugar con, para, contra, hacia, porque, entre, frente al otro es el inicio de la táctica y de la estrategia, de los acuerdos y los conflictos. Para jugar con otro, u otros necesito construir y respetar reglas y allí define lo que la regla es al juego, su requisito, su punto de encuentro con el otro, lo que va a limitarme y a posibilitarme. La regla debe ser respetada, y cuando el coordinador de juegos dice esto no percibe que entra en contradicción con el contexto, con la organización de los hombres: la sociedad. ¿Con qué parte de ella?. Con el modelo social de exclusión que el modo de producción capitalista necesita y la ideología neoliberal corrobora a cada paso. Las reglas son para que algunos crean que hay que cumplirlas menos yo, dicen los opresores de maneras sutiles y perversas pero construyen su sociedad de consumo y agotamiento de recursos naturales en esta lógica, introyectándola en nosotros, los oprimidos, que nos cuesta un esfuerzo compartido desvelar los velos del ocultamiento ideológico que nos imponen.

Vayan pues algunas aproximaciones a la problemática desde el principio, definir el objeto del que hablamos, el juego .

Para nosotros especificar un abordaje al juego y la lúdica implica invariablemente referirse a grupos, o sea que nuestro enfoque corresponde al juego en grupo, no a aquel que el jugado realiza individualmente frente a una computadora, o sólo en una calle pisando baldosas de un color y no de otro.

Lo primero que necesitamos para definir el objeto, o sea el juego "en sí", que cosas son características o elementos indispensables para que haya juego, sin estos no existiría el mismo, para definir y encontrar estos elementos de la "torta", los ingredientes:

Habrá otros elementos que aparecen en el juego, pero que son parte de, pero no requisitos indispensables, aparecen luego del objeto, los denominamos "para sí".

Además adentro del juego hay cooperación y competencia, además hay roles y en muchos casos hay elementos (por ejemplo una pelota para un partido o arena para hacer castillos) – que incluso se transforman en imprescindibles para algunos juegos- pero no los consideramos indispensables a priori, sino que aparecen después, son parte de la trama que surge a partir del desarrollo del juego en un grupo. Por ahora estamos en lo indispensable, sin ello no habría juego (Con relación a los objetos o elementos es importante resaltar que no hay necesidad de ellos,  puede haber juego sin elementos).


Reglas

Todo juego tiene al menos una regla, ella norma la acción y encuadra la estrategia, la regla es requisito fundamental y su construcción es una compleja trama de roles y acuerdos, pero su cumplimiento es necesario para el desarrollo del juego. Las reglas en general son una variable que los coordinadores modifican para cambiar los juegos, es importante que la intervención esté centrada en que sean de simples a complejas y que los jugadores sean participes de los cambios –esto puede ocurrir desde una edad muy temprana cuando los niños de tres años deciden incorporar una casa a una mancha o deciden que la pelota debe entrar al arco para contar un gol y no sólo llevarla pateando por doquier-, la transformación de las reglas de un juego es una intervención que debe sistematizarse pedagógicamente desde considerar a la misma un aprendizaje importante para un sujeto y para un grupo.

"Jugar es fundar un orden" grafica GS, y en esa clara frase deja poéticamente resuelto el tema de las reglas, es importante su análisis que no hay juego sin reglas, todos al menos tienen una, utiliza el ejemplo de Winnicott donde dice que no hay regla entre el terapeuta y la paciente cuando ella debe retocar un garabato y corregirlo hasta hacer una figura reconocible, si acepta hacerlo se somete a una regla.


Jugadores

Que haya un jugador es indispensable para que haya juego, que haya dos para el juego que estamos enfocando, el juego grupal. Por ello jugador es el primer requisito, el más indispensable y aunque Ud. no lo crea es una especie en vías de extinción. Sí, hay personas trajeadas, o posmodernos, o niños aburridos que hacen que juegan cuando en realidad son sólo espectadores de un espectáculo montado. Hay un mundo de falsos juegos (ver Graciela Scheines: "Juegos inocentes, juegos terribles", Eudeba, 1998) y un amplio universo de jugadores hipócritas, de falsos jugadores que están entrampados en el "como si" pero no son.

El avance de la civilización de la ponderación del negocio sobre el ocio, no como una negación (neg- ocio) de aquello que hacia las veces de la realización en otras culturas, el ocio, sino la aparición de un tiempo considerado perdido, considerado devaluado como el tiempo libre, considerado como tiempo donde no se produce, no productivo, donde no hay mercancía para vender hizo que el trabajo en la era de la revolución industrial sea el valor de la cultura hegemónica, y el juego el espacio absurdo de lo vacío, el lugar vilipendiado y descalificado.

"Estudiar es importante y si no haces la tarea no vas a jugar a la pelota", dicen los padres convencidos; "que se canse mucho en la clase de educación física o en el recreo", dicen las maestras que no critican el encuadre que el juego juega en la organización escuela; lo cierto es que los jugadores se hacen y desarrollan desde la infancia más tierna hasta que la sociedad panóptica logra sus fines y los que jugaban se transforman en sujetos civilizados que no requieren de esas menudencias infantiles, o a lo sumo adolescentes, sentimientos anticuados o el clásico "es un inmaduro" con el que se califica a los amantes de los juegos que ya entraron en años. Los jugadores van desapareciendo, los adultos se limitan a mirar y ser observadores, los jóvenes son "hinchas" de un club de fútbol o de un cantante y con seguirlo a todas partes como espectadores quedan entrampados en la falsa participación, y los niños ven peligrar su espacio de juego, el único que no fue invadido por el mundo adulto por la peligrosa acción de los pedagogos con sus contenidos por doquier que pretenden hacer del juego infantil un ámbito de inserción de "trascendentes" aprendizajes, conocimientos "significativos", este peligroso "caballo de troya" (GS) se expresa en su más repugnante expresión en el concepto de "juego-trabajo" que Susana Galperín postulo en un famoso libro de educación inicial (“Un jardín de infantes mejor. Siete propuestas”, Editorial Paidós, Bs. As. s/f.-) con el que pretendieron pervertir la esencia lúdica de muchas/os maestras/os jardineras/os –léase maestros del nivel inicial- (pero dicho ciertamente no los cooptaron del todo).

Jugadores son aquellos que se internan en el reino de la estereotipia y tratan de romper moldes, son aquellos quijotes que intentan hoy tomar por las astas un juego de mesa o un partido para poder desarrollar parte de su ser, son los que aún necesitan de ese momento de juego donde la vida es aventura y donde lo ordenado se desvanece en el aire, son los que se ponen a prueba con sutiles tramas para poder jugarse a pasar del otro lado del espejo o inventarse instantes únicos que no son atrapados por la lógica del mercado, no importa que sea ajedrez, mancha, a "la mamá y el papá" o una rayuela, juegan desde un protagonismo que el orden considera peligroso, porque prefiere espectadores a protagonistas (Un artículo aparte merecería la proliferación de los juegos televisivos, sobre todo aquellos en que el talk-show supone que jugamos cuando en realidad estamos mirando a otros atrapados en una isla donde si hay algo que no ocurre es juego, donde se actúa la vida artificial tamizándola  y editándola para que se digiera como vida cotidiana. Al respecto hay una articulación importante entre estos modelos de voyeurismo “civilizado” y la cultura snuff que algunos investigadores ya empiezan a articular, o sea, recién se abre la puerta de un monstruo impensado). Vale agradecer a estos últimos caballeros con armadura contra la descalificación con que los juzgan, vale reconocerles el derecho a jugar no en tratados ni acuerdos sino en la dura lucha contra la mediocridad y la extinción del placer reinante, sin duda su aporte a un desarrollo sustentable debe ser reconocido.

Para los que trabajamos con grupos es importante permitir el desarrollo del juego como un componente de despliegue de la subjetividad, como un ámbito de desarrollo de los procesos grupales, como un reactivo contra virus letales que están haciendo estragos, permitir, proponer, motivar, propiciar juegos es una acción ambiental para que los jugadores no sean especies que deban mostrarse en zoológicos en pocos años, potenciando sujetos creativos y protagonistas estamos minando una cultura de soledad y de no participación que se ha hecho hegemónica e incuestionable en estas últimas décadas.


Disponibilidad lúdica

Este concepto refiere a una capacidad que debe trabajarse en un grupo, en un sujeto; refiere a la capacidad de jugar y jugarse que adquiere el rol de protagonismo con que el participante se transforma en jugador. No basta con poner una red y decir "juguemos a pasar la pelota sobre ella", sino que es necesario una desestructuración de estereotipias que hacen del juego un lugar donde lo único "permitido" es el fútbol, el quini y las cartas. Implica que se elabore una acción educativa donde las "múltiples demandas" (Sirvent) hagan que los actores puedan ponerse en juego en los juegos. Refiere a micro-acciones para posibilitar una disponibilidad, un plafond, un bagaje de aperturas que permiten a los grupos "animarse a", probar, experimentar, y desde allí animarse a la aventura de jugar. Esta cualidad no es hoy por hoy común, por tal es necesario trabajarla como parte sustancial de la tarea, implica que el coordinador debe aprovechar instancias de lectura de los procesos grupales para provocar intervenciones significativas desde el juego. Puede partirse desde el juego aprehendido por un grupo, puede partirse desde una propuesta innovadora, pero la meta sería que los sujetos y los grupos puedan tener ámbitos lúdicos jerarquizados para su desarrollo. Es imposible para mí escindir el concepto de disponibilidad lúdica de la autodeterminación que enuncia Pablo Waichman (Pablo Waichman: “Tiempo libre y recreación, un desafío pedagógico”, Bs. As., PW Ediciones, 1993) con relación a la apropiación del sujeto de su libertad en el tiempo transformándolo cualitativamente, generando lo que llama autocondicionamiento, como opuesto al heterocondicionamiento.

En este contexto es que entiendo la disponibilidad lúdica como una variable de apropiación de la participación y la libertad en el campo del juego.

La construcción de calidad que implica ésta acción hace requisito imprescindible que los coordinadores de juegos además de todo puedan/sepan disfrutar de jugar, que tengan espacios de juego propios para poder jugarse allí lo que desde el rol no pueden cuando "ejercen" de coordinador, pues están en un rol diferenciado de los jugadores. Todo aquel que no conoce de lo que habla no puede enseñarlo, no puede acompañarlo.


Tiempo

Toda acción se desarrolla en un tiempo, desde ésta mirada el tiempo condiciona al juego, el tiempo puede permitir algunos juegos y no otros, si tengo 15’ no puedo jugar un solitario con la certeza que lo terminaré por buscar un ejemplo burdo. Pero el tiempo del juego es una variable del encuadre en el que el juego se desarrolla (Con relación a la temática  relativa a “Encuadre”en actividades propias del campo de la recreación  recomiendo el breve texto redactado por el Prof. Mariano Algava para la cátedra “Lo grupal”, UEINEF Gral Belgrano, 1998).

A veces el tiempo debe adecuarse si o si a un encuadre, por ejemplo el juego de los chicos en un recreo termina cuando suena la campana, y si no termina ya tendrá la maestra que usar sus dotes policíacas para subordinar a los rebeldes. Pero hay "máximas" que hacen del tiempo una variable donde el poder del coordinador (o docente) queda manifiesto. La más famosa es "al juego hay que matarlo antes que se muera", en ella buena parte de la acción de aquellos que coordinan juegos hacen una verdad indiscutible. En realidad lo que encubre esta máxima es que el tiempo es una dimensión del juego que no es manejable en su totalidad, un grupo cuando juega no se detiene en reflexionar cuanto tiempo queda y mucho menos cuanto tiempo pasó. O sea el grupo en juego hace del tiempo una dimensión flexible e incluso en muchos casos se inscribe de manera subjetiva en cada uno. Respecto a esto deberíamos reflexionar privando al coordinador de la suma de poderes absolutos, quitándole el derecho a "matar" por decreto al juego en su momento más vivo para dejarlo observar y permitirse la posibilidad que el juego acabe en si, que el grupo pueda desarrollar la pre-tarea, la tarea y pueda cerrar cambiando el juego (reglas) o los roles o bien decidiendo el propio destino. El coordinador debe relegarse de "matador" y adecuarse a un rol más plástico, más pertinente que sería el de propiciador, el de compañero de ruta, y permitirse frustraciones que a veces están latentes en los juegos grupales y no sentirse depositario de las mismas, sino trabajar con ellas.

Las culturas indígenas americanas jugaban juegos que duraban días, pero su anclaje estaba en una dimensión trascendente y de relevancia del juego en esa cultura; un ta-te-ti dura instantes, o los hay aún más breves, casi soplidos de juego.

Unos y otros tienen un punto común, que aunque obvio, es importante para remarcar, todo juego tiene inicio, desarrollo y fin, más allá de no ver el fin como un eje de la acción del coordinador (como remarcamos antes), es importante reconocer que el juego tiene un tiempo necesario para desarrollarse, para alcanzar su plenitud, por tal hay que permitir que esto se produzca. A veces los tiempos de un grupo no son los de un coordinador, pero debemos esperar, hay que aprender a esperar los tiempos de juego, los tiempos de un grupo, y es importante que esa espera no sea desde una verborragia o incontinencia verbal que apabulle al jugador, insisto: acompañar sin abrumar al juego y a los jugadores (No puedo menos que nombrar que al pensar esta frase estoy reflexionando en torno a la propuesta en la práctica de Hilda Cañeque. Recuerdo un taller en “Planeta Juego”, sede Malabia,  donde su palabra era un obstaculizador para la acción, es decir para el juego. Pero la riqueza de analizar la práctica de los talleres de Hilda y su obra –una de las más famosas en Latinoamérica- darían pie a un artículo posterior). Cuando un juego termina debe explicitarse su fin, sobre todo para que no ocurra como al jugador de escondidas de Dolina que aparecía diez años después y decía que había ganado.

En otro enfoque el tiempo de juego es un juego donde debería tratarse de que se transforme en un tiempo libre, donde se pueda propiciar la apropiación de ese tiempo liberado en un tiempo de realización de la subjetividad y de la grupalidad, donde aflore y se nutra del protagonismo de los participantes y no sólo de/desde el coordinador. O sea que debería ser un tiempo de realización plena y de participación real y no simbólica, de acción y no reacción, de encuentro y no de desencuentro, de apertura y no de cierres, de interrogantes y no de certezas. Sugiero al respecto a autores que han abordado con más profundidad, entre ellos a Munnè y el ya citado PW.


Espacio

El espacio circunscribe al juego, el tablero, el mapa, la cancha son límites y marcan el campo de juego, el terreno que se abre para jugar. "...Rayuelas y tableros pertenecen a las familias de los mapas y los planos" dice Graciela Scheines, el espacio es un condicionante y un posibilitador para diferentes juegos. Decimos que dentro de un aula hay grandes juegos que no se pueden hacer, ni se puede correr jugando a la mancha sobre un tablero de ajedrez; cada juego requiere de un campo, y este campo debe ser común, todos debemos saber donde empieza y termina, es un contrato donde desarrollaremos la estrategia, donde desenvolveremos nuestras acciones. Sin respetar el campo de juego no hay juego posible, es importante que éste contrato sea lo más explícito posible porque sino ocurre como en el partido de fútbol que se discute si la pelota se fue de la cancha en el árbol o en el buzo, o en la escondida sobre si valía ir a un escondite tan lejano, o en la carrera donde la meta era diferente para los dos corredores.

El espacio en que se desarrolla el juego tiene tambien un ámbito importante en el mundo interno del sujeto que se transformó en jugador. El juego se da en un campo específico que no es ni en la realidad ni en la fantasía, es en un complejo campo en que se articulan ambos, en un área que une ambas sin ser ellas, viéndolo dialécticamente sería ni en un polo ni en otro (realidad – fantasía) sino en una síntesis de ambas, allí se construye el espacio lúdico, el terreno interno de juego, que requiere de momentos y rituales de entrada y de salida, quedar entrampado en él sería enfermedad, pero éste lugar permitiría construir micro-espacios de salud en contextos perversos, en contextos que propicien la enfermedad, por ejemplo en el juego que juegan el padre y el hijo en el campo de concentración del film "La vida es bella" de Benigni, o algunos que jugaba Miguel Bonasso clandestino con su hijo en Buenos Aires durante la dictadura narrados en "Memorias de un clandestino". La entrada y la salida de éste lugar ambiguo pero diferente sería una parte de la tarea de los coordinadores de juego, comprender cabalmente la importancia de esta dimensión donde "está" el juego es una construcción continua y depende en gran medida de la calidad y plasticidad del coordinador.

Montar la escenografía en algunos juegos (mientras relato esto recuerdo un gran juego desarrollado en la plaza de Olleros y Libertador coordinado por Virginia Bigliardi, o las propuestas de espacios de juego desarrollada por Gabriel Garzón) tambien hace a la esencia del desarrollo futuro del juego, igual que el desarmado del lugar, son parte de la reconstrucción creativa de ese campo-espacio escénico.


A modo de cierre y de aperturas

El abordaje del juego sería un abanico inmenso que afortunadamente las ciencias sociales han empezado a avanzar, lamentablemente ricas experiencias se pierden pues no cuentan con una sistematización mínima, tambien la introyección de la desvalorización hegemónica hacen que se produzca poco material teórico y mucho menos crítico.

La apuesta es jugar a pleno, jugar a que un juego en un patio no es sólo eso, es en un patio en un barrio de una ciudad de un país, hay que contextualizarlo, en un orden, con una ideología, con valores, apunta a algo, es con sujetos articulados en grupos, es acción y puede ser reflexión, es movimiento y puede ser pausa, es energía y puede ser energética, es a pesar de todo y puede ser para cambiar todo.

Se juega y jugarse para mi se puede entender en tres niveles complementariamente dialécticos, a nivel subjetivo, en grupo y con grupos, y necesariamente se juega a transformar desde una actitud lúdica, el jugarse indispensable con que uno se transforma en jugador, ese transformar tiene que ver con jugar activamente en los juegos que la sociedad plantea desde un espacio creativo y liberador.

"Un juego puede cambiar el mundo", decía efusivo durante un curso con alumnos que hoy ya son técnicos en recreación (Centro de Estudios Diálogos, 1999 a 2001). La frase no ocultaba las relaciones de dominación ni nuestro lugar, no era pura omnipotencia, sino que pretendía poner en claro que una praxis es transformadora, tiene anclaje en procesos subjetivos, grupales, y sociales; y esos cambios, esas aperturas son modificantes, son transformadoras, mutuamente transformadoras en un ida y vuelta.

Los cambios sociales ya corren por los caminos más alejados a los manuales que digerimos antaño, propongo que no usemos al juego como herramienta instrumental y nada más, sino que juguemos el juego de la vida con dignidad y altura, para ello cuando estemos compartiendo con grupos no es lo mismo cualquier juego ni es lo mismo jugar que no jugar. Contradiciendo a Beatriz Saal jugar no es un asunto serio, aunque pretendamos que lo sea. Jugar debe articular el sentir con el pensar y el hacer, esa es la coherencia que deberíamos buscar en el campo del juego, de la lúdica y del jugar.


Ramiro González Gaínza
15/JUN/2001

Nota: Este texto está dedicado a la memoria de Lalo Soto en juego, que nos abrió la puerta a muchos para jugar con plenitud.

Nota 2: Para su posterior publicación este texto ha tenido pequeñas modificaciones entre el 20/8/2001 y 31/3/2002. En momentos que escribí estas ideas nos dejaba de acompañar la inmensa Graciela Scheines , así que abusando de dedicatorias querría también dedicar a ella, su sonrisa y su incansable "espíritu guerrero" este texto.


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